Мир медленного чародейства

Как известно, для любого автора, желающего написать фэнтези в более-менее реалистичном и при этом квазисредневековом мире, возникает неизбежный вопрос - почему боевая магия не вытеснила мечи и латы, как в нашем реальном мире их вытеснил огнестрел? То есть почему в "мире меча и магии" остаётся меч?
В основном тут есть два варианта, рекомендуемые обозревателями:
Делать магов правящим сословием, как рекомендуют здесь
Или заметно ослаблять магов, как расписано здесь

А мне сейчас придумался третий вариант.
Предположим, магия есть, магия сильна, и достаточно распространена... вот только сцуко медленна.
Простейший файербол или персональный магический щит кастуется минут пять, а для создания заклинаний класса "дезинтегрейт вон тот полк" (с) или магического щита на весь город - нужно в течение суток непрерывно в полной концентрации махать руками и выкрикивать Слова Силы. Сбился - начинай всё сначала.
При этом "сложить заклинания впрок" в амулеты или магические книги, а то и вовсе "держать их на эфирной подвеске", как во множестве фэнтези-систем - невозможно. Заклинание начинает действовать тогда, когда оно было произнесено.
Так что маг без свиты телохранителей-рыцарей будет зарезан первым же средневековым гопником в подворотне.
Класс паладина - то есть рыцаря-мага, одной рукой держащего меч, а другой - магический посох - тоже в таких условиях если и возникнет, то вряд ли будет распространённым - потому что для творения заклинаний нужно полностью на них сосредоточиться, а это сложно, когда в тебя тыкают острыми железками.
Возможные последствия такой магии для стандартного средневекового общества вообще и средневекового военного дела в частности?

Пожалуй, нужно дополнить (на основании обсуждения в комментариях и на ФАИ):

1) Очевидно сверхъестественные изменения реальности, вызванные магическим вмешательством, всегда длятся в разы меньше, чем их кастование. Т. е. файерболл, создаваемый пять минут, горит одну минуту. Но заклинания меньше пяти минут крайне редки и малоэффективны, а меньше одной минуты не бывают в принципе.
2) Кастовалка всегда происходит не на предмет, а на определённое место или последовательность мест (относительно кастующего мага) - причём это место закладывается если и не в начале заклинания, то как минимум в середине.
3) Чем больше расстояние из правила 2 между магом и местом, где реализуется заклинание, тем больше соотношение по времени из правила 1.
4) Если в том месте, на которое осуществляется кастовалка, находится другой маг, он чувствует воздействие.
5) Кастовалка контрспелла к любому заклинанию занимает в два-три раза меньше времени, чем самого этого заклинания.

Т. е. на город скастовать заклинание "Солнце Оппенгеймера", находясь на другом континенте, конечно можно - в принципе. Но если в этом городе есть хоть один маг, он десять раз успеет почуять его и отдиспеллить.
Скастовать "утрату памяти" на короля - опять же, можно. Но нужно либо чтобы пара дюжих мужиков этого короля держала непосредственно перед магом - либо несколько часов, а то и дней, кастовать заклинание на королевский трон, молясь, чтобы король не решил размять ноги в момент завершения заклинания, и чтобы рядом с троном не прошёлся придворный маг, который учует собирающуюся грозу.
А проблема-то в чём? Взять ту же классическую систему ADnD - маг "сильный, но лёгкий". Кличество заклианий ограничено, надо перезапоминать.
А мечи могут быть и магическими.
При этом понятно, что способных к магии, особенно высокоуровневой, очень мало.
Всё вполне реалистично.
Еще один подход - заклинания повышают вероятность тех или иных событий, но события должны быть возможны и без этого, да и 100%-ной вероятности получить не особо реально. То есть, "дезинтегрейт вон тот полк" может получиться (например, путем падения метеорита) - а может и нет, и тогда уже у мага возникнут несовместимые с жизнью проблемы.
Это скорее не заклинания, а молитвы. Мир теократии получается - в том смысле, что маги в нём займут примерно то же место, что религиозное сословие в нашем. "Всевышний помогает тому, кто сначала пройдёт свою половину пути", и без хорошо подвешенного языка хрен докажешь, что это твоё колдовство сработало, а не просто повезло.

Но мне всё-таки интересны последствия магической системы, изложенной в стартовом топике. Есть откровенно сверхъестественные проявления, работают они надёжно... но медленно.
Маг превращается в стратегический ресурс, его просто будут защищать обычные воины, пока он занят наведением и кастовкой.
Это само собой напрашивается, да. Но вот каким будет статус в обществе такого стратегического ресурса? Будут ли они "движимым имуществом" королей-рыцарей, наряду с боевыми конями, или независимым цехом, или смогут сами занять лидирующие позиции?
Ещё вариант: маги зависят от людей (разные варианты вампиров), но разделены на две или более группировок. При этом могущество их таково, что они могут без проблем уничтожить мир - или хотя бы цивилизацию, сбросив численность немагов на пару порядков, огребя для себя кучу проблем. В итоге они вынуждены договариваться по принципу "ни себе, ни людям" - то есть отказаться от власти над людьми - но и перекрыть путь к власти для соперников. Этакий переход к "холодной войне", вечному противостоянию. Разумеется, группировки должны делится НЕ по территориальному признаку.
Описано у Лукъяненко. И в Мире Тьмы примерно то же.
Осетра все равно придется резать.

Первая очевидная дырка, ведущая в мир магократии, заключается в том, что для заклинания, которое имеет продолжительный эффект, не всегда так уж важно, как долго оно накладывается. Например, майндконтроль короля. Или отведение клинков на себя в течении времени, существенно большего, чем время наложения. Довольно обычные для фэнтези заклинания.

Вторая, менее очевидная, дырка. Для заклинаний, которые воздействуют на мозг, не всегда так важно, как долго они накладываются, даже если они действуют мгновенно. Например, заклинания забвения и ложной памяти.

Третья дырка заключается в том, что для заклинания класса "дезинтегрейт вон тот город" тоже не слишком важно, как долго его накладывают. Город - цель стационарная, и группа магов может накладывать несколько таких заклинаний одновременно, прерываясь в последний момент и имея возможность изменить решение с частотой в час.

Четвертая дырка заключается в том, что для заклинания, которое не нужно нацеливать визуально, время наложения тоже зачастую не является сколь-нибудь значимым фактором. При условии, что заклинатель может обеспечить себе безопасность.
Верно.
Я об этом думал, поэтому ввёл дополнительные ограничения в систему, только не озвучил.
Пожалуй, нужно дополнить:

1) Очевидно сверхъестественные изменения реальности, вызванные магическим вмешательством, всегда длятся в разы меньше, чем их кастование. Т. е. файерболл, создаваемый пять минут, горит одну минуту.
2) Кастовалка всегда происходит не на предмет, а на определённое место или последовательность мест (относительно кастующего мага) - причём это место закладывается если и не в начале заклинания, то как минимум в середине.
3) Чем больше расстояние из правила 2 между магом и местом, где реализуется заклинание, тем больше соотношение по времени из правила 1.
4) Если в том месте, на которое осуществляется кастовалка, находится другой маг, он чувствует воздействие.
5) Кастовалка контрспелла к любому заклинанию занимает в два-три раза меньше времени, чем самого этого заклинания.

Т. е. на город скастовать заклинание "Солнце Оппенгеймера", находясь на другом континенте, конечно можно - в принципе. Но если в этом городе есть хоть один маг, он десять раз успеет почуять его и отдиспеллить.
Скастовать "утрату памяти" на короля - опять же, можно. Но нужно либо чтобы пара дюжих мужиков этого короля держала непосредственно перед магом - либо несколько часов, а то и дней, кастовать заклинание на королевский трон, молясь, чтобы король не решил размять ноги в момент завершения заклинания, и чтобы рядом с троном не прошёлся придворный маг, который учует собирающуюся грозу.
в нашем мире технические пороховые средства дезинтегрирования вполне себе не вытесняли холодное оружие с 15 по 19 век (а если с китайцами считать, так и вовсе с 13).
ну, аккурат пока перезарядка была 5 минут, а технический прогресс не сделал их действительно распространенными.
так что и последствия у них были бы как у нас. фрегаты/полевая артиллерия - рейтары - мушкетеры - штуцеры - револьверы - винтовки - пулеметы - танки/самолеты - ядерная бонба (ну, магия возможно не осилит какой-нибудь из этих пунктов, и развитие остановится)

Выделка и употребление орудий в прежние времена составляли специальность особого цеха, состоявшего из оружейных мастеров (констеблей) и их помощников. Народные правители и города временно нанимали их к себе на службу и снабжали обширными привилегиями. Таким образом, артиллеристы вовсе не были солдатами, и полководец имел на них лишь весьма ограниченное влияние. Орудийный цех окружал себя покровом таинственности, которому как нельзя лучше содействовало царившее тогда суеверие, и работал лишь в сообществе своих цеховых помощников. Такое положение дел являлось очень важной помехой в употреблении новых боевых средств.

Вследствие этого более прозорливые государи начали стараться о том, чтобы освободить артиллерию из рук цеха и забрать этот новый род оружия в свои собственные руки. Первою попыткою в этом направлении было учреждение артиллерийских училищ венецианцами (1506 год) и Карлом V (1513 год, в Бургосе); но гораздо более решительный шаг сделан был швед. королём Густавом Адольфом. Орудия свои он прямо распределил по пехотным частям, прислугою служили мушкетёры; эти орудия облегчены были настолько, что могли следовать за движениями войск. Шведские полковые орудия, скоро принятые и в других армиях, явились до известной степени основанием артиллерии как рода оружия, освобождённого от цеховых оков, и началом способной к маневрированию полевой артиллерией.

Учреждение постоянных армий существенно содействовало приданию артиллерии чисто военного характера. Во 2-й половине XVII века являются уже артиллерийские полки, начало которым положено во Франции, где Людовик XIV ещё в 1671 году учредил «Королевско-артиллерийский полк». Дальнейшие успехи сделаны были в XVIII столетии. Из путаницы, царившей в материальной части, выработались артиллерийские системы, согласно которым численность разнородных конструкций и калибров была рациональным образом сокращена [Так в издании 1890 года — Ред.]; одновременно с этим происходило выделение тяжёлых орудий из состава полевой артиллерии. В личном составе тоже произошёл некоторый переворот: менее пригодные элементы отделены были в гарнизонную артиллерию, предназначенную для защиты укреплённых пунктов.


Edited at 2016-08-08 01:59 am (UTC)
Тут скорее несколько иной вектор развития.
С одной стороны, процесс ускорить нельзя, так что до магического аналога револьвера не дойдёт.
С другой стороны, спектр воздействий намного шире, чем просто "выстрелить" или "взорвать". Огромный арсенал эффектов, только все отложенные.
А мне сейчас придумался третий вариант.

Кхм. А мне всегда казалось, что этот вариант единственный и самый очевидный.
Вы знаете, тут вообще-то систем море.
1. Магия требует материального обеспечения. Т.е. для наложения заклинания надо начертить на земле вот такую фигуру, поместить вот в этот угол алмаз, а вот в этот - изумруд, вот по этой оси установить арку из обсидана вот такого веса, встать в точку фокуса, взяв в руки жезл из сплава меди с кобальтом в таких-то пропорциях, и только после этого кастовать. А вот если всё это не сделано, или сделано с ошибками - хоть обчитайся заклинаниями.
2. Магия имеет сложносоставной характер. Вот каст уровня "огонёк над плечом" (типа фонарик) - это может сделать один маг. Заклинание "Эфирный щит" требует согласованных действий уже 3-4. А каст "Длань Азазеля", выжигающее город к едрене фене - это уже задача для сотни магов, которые будут кастовать вместе сутки. Причём 1 маг не сможет построить "длань" даже за год - там требуется именно совместные усилия сотни. Условно говоря, в этой команде каждый обеспечивает свой параметр. Один отвечает за "звук", другой за "цвет", третий за "давление", четвёртый - "за напряжение тока".
3. Магия разнородна. Т.е. маг воздуха может обеспечить ветер, но для пыльной бури нужно, что бы он взаимодействовал с магом земли. Ну это условно - на практике можно выделить штук 10 магических школ, и пусть комбинируют. на выходе опять - одиночка может какую-нибудь фигню типа "воды за шиворот". По настоящему опасны сыгранные команды в 50-60 человек.
4. Магия хронозависима. У Перумова во "Не время для драконов" описывалась система, при которой пик активности магии определённой школы наступает в определённое время суток. Теперь допустим, что маг вообще может магичить минут 30-40 в сутки. Вот пока Луна находится под таким углом над горизонтом - могу, а дальше - извините.
5. Магия специфична. Т.е. каждый маг может ого-го что сделать. Проблема в том, что каждое заклинание имеет в своей формуле до фига переменных. Соответственно, каждый раз в формулу "файербола" надо вносить поправки на время суток, географическую широту, фазу Луны, возраст мага, давление воздуха, магнитную напряжённость, направление ветра и ещё 101 фактор. Причём не просто вносить - а каждый раз их обсчитывать.
Варианты 1 и 2 по сути уравнивают магию с технологией, у которой такие же ограничения.
Вариант 3 приводит к тому же господству магов, только вместо одинокого Чёрного властелина в башне из слоновой кости будет Светлый совет или клан ниндзя в городке из слоновой кости.
Варианты 4 и 5 - примерно то же самое, что и в стартовом топике, и даёт те же результаты.
>> А мне сейчас придумался третий вариант.
Описанный вариант, как ни странно, это канон для такой системы как МтА. Дайспул мага 3 куба, на аффект любого паттерна кроме своего нужно 1 допуспех, итого в среднем голой магией маг может разве что "искать носки в комнате" (эти правила куча народу игнорирует или намеренно читая рулбук одним местом или вводя креативные хоумрулы класса "наскорил успех - твори что хочешь"), и для серьёзных эффектов типа классического фаербола приходится раскладывать ритуал.

За сеттинг результат не скажу, ибо это мир БВ, а вот геймплейно в рамках данных правил все просто занимаются долгосрочными обкастами.