gcugreyarea (gcugreyarea) wrote,
gcugreyarea
gcugreyarea

Categories:

Мечтать не вредно-2

Я уже писал, что хотелось бы видеть в ролевой игре Fallout, и чего мы там никогда в принципе не увидим, потому что игростроение пошло совершенно иным путём. Сегодня такие же ностальгические мысли пришли в голову по поводу другой замечательной ролевой игры - "Космические рейнджеры". Правда, её создатели не настолько ушли в глубины графики, так что есть крошечная надежда увидеть что-то из перечисленного в третьей серии.

Корабли-точки. Да, как ни абсурдно это звучит, но я хочу видеть корабли именно точками - маленькими условными значками. Потому что в космическом пространстве (даже в объёме системы) звездолёт - именно точка. Нелепо, когда на планету садится корабль размером с половину самой планеты. И не надо боятся, что исчезнет графика - фигурка корабля в текущих рейнджерах всё равно выглядит весьма графически скромно, а для любителей видеть красоты звёздных войн - должна быть кнопка "увеличить".
Кстати о красотах. Хочу видеть нормальный ассортимент кораблей! От крошечного истребителя до огромного линкора! В существующих Рейнджерах самый большой звездолёт весит всего в шесть раз больше самого маленького. А по размерам разница и вовсе практически незаметна. Единственное, на чём отражается размер - живучесть и грузовместимость. Я не хочу сказать, что это снижает достоверность - вполне может быть, что в мире Рейнджеров есть конструктивные ограничения на размер звездолёта - но как бы повысило играбельность нормальное разнообразие. Особенно если дать малым кораблям возможность САДИТЬСЯ на большие. Во второй игре ведь это почти реализовано - можно принять на борт робота-транклюкатора и запускать его для защиты, а можно проехаться к полю боя вместе с военной станцией. Оставалось всего только сделать ещё один шаг, дать кораблям возможность быть базами друг для друга...
Представьте себе - маленький торговец улепётывает от пиратов - а навстречу военное судно (совершенно реальная ситуация в обеих играх, кстати). Но представьте, если бы торговец мог укрыться за толстой бронёй военного судна, заплатив, разумеется, за посадку. А пират может потребовать - садись ко мне на борт, потрошить твои трюмы буду. Или наоборот - принимай моих абордажников. А какие бои можно делать в коридорах звездолётов - тем более, что движок для стратегических поединков в Рейнджерах УЖЕ ЕСТЬ. Конечно, СТРОИТЬ роботов на борту корабля затруднительно - однако можно возить в багажнике нехилую абордажную команду, а у противника запас тоже не бесконечный.
А позже вы сами становитесь военным судном или толстым купцом, и уже вас просят принять на борт пролетающие мимо кораблики... А можно побыть авианосцем - слабо вооружённым, зато способным выпустить во врага целые рои истребителей...
Разница между самым лёгким и самым тяжёлым вооружением - от одного до пяти орудийных слотов. А я такая сволочь, что хочу видеть корабль с СОТНЯМИ орудий - или с парочкой тяжёлых, которые стоят этой сотни. Первый легко крошит толпы истребителей, но не может пробить броню линкора. Второй сбивает любого противника, если может попасть (а вероятность попаданий пропорциональна размеру цели и обратно пропорциональна весу орудия), но легко заклёвывается группой мелких проворных судёнышек.
Планеты. В Рейнджерах их потенциал совсем не реализован. Планета - всего лишь пассивная деталь ландшафта. Если клисаны или доминаторы выбили из системы все корабли - всё, планеты разом переходят под их контроль. Так и хочется спросить - какого хрена, что это за коллаборационизм такой? Мы в космоопере или погулять вышли? У планет должна быть собственная система ПКО, а противник должен эту ПКО прорывать - как в незабвенном "Рейде" Алькор. Богатые планеты могут себе позволить планетарный щит, делающий их почти неуязвимыми. А у мелких сельскохозяйственных - всего пара зенитных пушечек, им и впрямь проще сразу сдаться. А у кораблей среди возможного оружия должны быть бомбы для атаки на планеты. Да что я расписываю, в том же Мастере Ориона все эти вопросы замечательно реализованы! Ландшафты планет должны меняться в зависимости от степени раздолбанности. Если мир только что бомбили - сев на планету, вы можете увидеть за окном горящий город. То же самое - если на планету свалился астероид (а в первых-вторых Рейнджерах они нередко падают - почему-то безо всяких последствий). Сильная бомбардировка может сделать планету совсем безжизненной - а безжизненные планеты можно колонизировать специальными кораблями. Игрок может получить миссию колонизации, а через десяток ходов - увидеть, как на освоенной им планете расцветают города.
Все помнят случаи, когда почти сбитый вами пират как ни в чём ни бывало садится на планету (иногда ту самую, которая его заказала), и безнаказанно чинится, или садится в тюрьму на символический срок? Так вот, этого в моей игре бы не было принципиально. Если пират садится в нейтральном мире, вы можете потребовать его выдачи. Если пытается сесть во враждебном, не капитулировав предварительно, ПКО его сбивает нахрен и вы получаете денежки. Если же сдаётся и садится во враждебном - вы получаете оборудование с его корабля как моральную компенсацию за сорванный контракт. Если успел добраться до дружественного - вот тогда извините. Нечего ворон было ловить. Но всё перечисленное относится и к игроку. Арест означает не просто отсидку в пару месяцев, но суд (текстовый квест, результаты которого зависят от вашей прошлой биографии), в случае провала - конфискацию корабля и лицензии рейнджера. Новый корабль можно купить, а звание рейнджера вернуть честными или нечестными способами (квесты). Но всё, что нажито непосильным трудом (артефакты, редкий корпус, оборудование) теряется навсегда - хотя ваши навыки остаются при вас, а опытные космонавты всем нужны.
Кстати, о навыках. Я бы существенно повысил их сюжетный "вес" и количество в сравнении с оригинальными Рейнджерами. От навыков зависела бы возможность использовать то или иное оборудование на корабле, да и вещи, которые вы с кораблём в принципе можете делать. Для опытного горняка астероид был бы золотым дном - тогда как пилот, не понимающий в минералогии, выбивал бы из него максимум десяток тонн минералов. Мастер пилотажа на истребителе может взорвать линкор.
Расовая принадлежность была бы важна не только на старте. Каждая раса давала бы уникальные "перки". Малок, как супер-юнит, может лично принимать участие в абордажных боях, круша вражеских роботов. Феянин может сам делать открытия на научных базах, а не ждать, пока учёные что-то изобретут. Гаалец, как непревзойдённый дипломат, имеет дополнительные опции в диалогах. У пеленга есть связи в преступном мире, позволяющие решать многие проблемы... нестандартными, скажем так, путями. Люди умеют делать деньги всегда, везде и на всём. И конечно, расовая принадлежность должна учитываться в текстовых квестах. Большинство из них в нынешнем виде пишется слишком явно "под человека".
Во взаимодействии космических кораблей должна быть тактика, и чуть посложнее, чем "атакуем вместе вон того типа". Просто смешно слышать, как два военных звездолёта одной и той же планеты вальяжно так беседуют - а не хотите ли вы, сэр, совместно раздолбать этого пирата? В эскадре должен быть командир и чёткое разделение функций - один жжёт вражеские ракеты, другой выводит из строя двигатели избранного судна, третий берёт на абордаж... Возможность отдать/получить тот или иной приказ зависит от комплектации подчинённого. Военное звание должно означать не просто подарок на военной базе, но возможность брать под начало корабли того или иного класса, а также командовать военными судами определённого суммарного тоннажа - тысячей истребителей или десятком линкоров.
Я бы добавил некоторым объектам (в частности - пиратским базам) - стеллс-невидимость, необнаружимость для радара. И соответственно, на карте системы их бы не было. Такую базу можно найти, только подлетев к ней, или купив координаты (если ты сам пират). А то просто бред получается - висит пиратская база открыто в системе, все о ней знают, даже в новостях говорят - и никто ничего не делает. При определённых условиях игрок мог бы оборудовать стеллс-системой и собственный корабль.
Другой вариант - пиратские базы спрятаны на планетах, что логичнее всего. В основном на необитаемых (её можно обнаружить, приземлившись или с помощью зонда), но есть несколько секретных баз на обитаемых мирах. Узнав о существовании такой секретной базы, её можно разбомбить лично, взять штурмом, продать информацию за хорошее вознаграждение, или за повышение в звании навести на неё бомбардировщики какой-нибудь планеты, пиратов не любящей. За продажу данных и штурм пираты обижаются, но не слишком сильно - можно восстановить доверие. А вот за бомбёжку (неважно, кто её проводит) - на игрока ополчится весь криминальный мир.

Я бы добавил следующие игровые опции:
Прицельная стрельба. Как в Fallout - выбираем, куда конкретно влепить вражескому судну, если наш сканер его берёт достаточно подробно. В рубку - можно попытаться убить пилота, по радарам - ослепить, по двигателям - соответственно, лишить хода, по бакам - взорвать с одного выстрела. Прицельная стрельба возможна лишь некоторыми видами оружия, обычно не очень мощными.
Помехопоставщик. Если он классом выше, чем ваш радар - получайте сплошное непрозрачное пятно на карте.
Генератор ложных целей. Запускает серию фантомов, на вид неотличимых от запустившего корабля. Распознаются только сканером, если мощность позволяет.
Спасательная капсула. Кто сказал, что сбитый корабль обязательно означает смерть рейнджера? Тут можно немножко смошенничать в пользу игрока. Если игрок катапультировался и за десять ходов не был сбит или подобран - он сразу оказывается на ближайшей планете. Если же катапультируется компьютерный персонаж, он покорно дрейфует в космосе и ждёт своей судьбы. Капсулы подбираются тем же захватом, что и остальной хлам в космосе (в оригинальных рейнджерах захват есть). За спасённого дипломата можно получить репутацию, за купца - денюжку, а пирата можно, не вынимая из капсулы, сдать куда следует. Или освободить - опять же за вознаграждение.

Из изложенного вытекают следующие типы кораблей.
Играбельные:
Линкор - большой, с мощным оружием и хорошей защитой, но медленный.
Линейный крейсер - вооружение как у линкора, но броня ослаблена для большей скорости.
Десантный корабль-грузовик-бомбардировщик - корабль с неплохой бронёй, чисто символическим оружием, но вместительными трюмами. Разница в функциях - только от того, чем трюмы в данный момент набиты. Можно и комбинировать - пиратское судно может в одну сторону везти десантных роботов, а обратно - уже трофеи.
Истребитель-штурмовик - маленький, но оч-чень быстрый.
Стеллс-судно - малозаметное, слабозащищённое, но с мощным оружием. Вся ставка на первый залп, которому противник не сможет противостоять.

Малоиграбельные (но можно временно порулить и таким - на пару миссий):
Сторожевик - большое количество малокалиберных орудий для охоты на истребители и уничтожения ракет.
Судно радиоэлектронной борьбы - почти никакого оружия, зато в наличии помехопоставщик, генератор ложных целей, мощнейший известный на данном уровне радар и сканер.
Корабль-арсенал. Судно огневой поддержки - выбрасывает рой ракет с большого расстояния и быстро сваливает, пока до него не добрались.
Орбитальное орудие - двигатели слабые, защита никакая, пушка всего одна - зато такая, что с одного залпа взрывает линкор на другом конце системы.
Чистый истребитель и чистый штурмовик - для охоты на себе подобную мелочь или на крупные суда.

У большинства описанных классов должна быть внутрисистемная вариация - повышенная вместимость/скорость/броня за счёт отказа от гипердвигателя.

Важен вопрос с глобальным сюжетом. Идея общего врага, которого можно долбать без зазрения совести, хороша, но уже заезжена в двух играх, так что в третьей я бы её вводить не стал.
Я бы сделал новых рейнджеров корпусом галактических миротворцев, формально нейтральных и подчиняющихся Совету Рас. После уничтожения Доминаторов планеты начинают всё чаще подвоёвывать между собой. Поначалу это даже выгодно для игрока - на военных контрактах можно неплохо подзаработать, так что многие рейнджеры забивают на прямые обязанности и становятся обычными наёмниками. Но чем дальше, тем больше развивается оружие, всё больше миров оказывается выжжено во взаимных столкновениях, колонизационный флот уже не успевает, а кто-то где-то уже изобретает сверхоружие, способное УНИЧТОЖАТЬ целые миры... короче, если игрок будет хлопать ушами, он рискует остаться один в мёртвой галактике.
Можно замедлять этот процесс, примиряя враждующие планеты с помощью дипломатических миссий - это особый тип текстовых квестов. Можно уничтожать неконвенционные супероружия (Звезда Смерти, ага), а некоторые из них можно ЗАХВАТИТЬ, сделать собственным кораблём и попробовать объединить все расы страхом... страхом перед вами.
В конце концов, игрок выходит на глобальный квест - находит заговорщиков, которые стравливают обитаемые миры между собой.
Я бы сделал три возможных концовки - тёмную, пафосную и наивную. В тёмной игрок сам объединяет все планеты силой и становится Императором Галактики. В пафосной все цивилизации объединяются против общего врага, которым вынужден стать игрок ради блага всех разумных - а-ля Доктор Манхэттен. В наивной игрок открывает путь в новые миры для колонизации, напряжение в обществе спадает, героя осыпают наградами... но и ребёнку понятно, что это лишь временное решение.
Tags: игры, ролевое
Subscribe

  • Нужна помощь историков и химиков

    Коллеги, помогите. У меня на ролевой игре случился косяк. Цивилизация на искусственном астроинженерном объекте срисована с Византии. Мы этой самой…

  • Немного психоанализа

    Продолжая смотреть «Железнокровных сирот», поймал себя на мысли, что настойчиво желаю всем главным героям смерти. Попытался разобраться в себе — за…

  • Анимешное

    Перед тем, как начинать смотреть нового Вольтрона, решил на всякий случай глянуть старого - ну, просто чтобы иметь представление, как именно его…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 5 comments