gcugreyarea (gcugreyarea) wrote,
gcugreyarea
gcugreyarea

Categories:

Ещё одна причина для рояля

Появление на страницах романа "рояля из кустов", то есть фактора/существа/события, никак не вытекающих из предыдущего текста, традиционно считается признаком авторского неумения. Если рояль полезен, горе мне - я не сумел вытащить героя из передряги конвенционными средствами, не умею думать, играть по правилам, и так далее. Если рояль вреден - опять же горе автору: не сумел достаточно закрутить интригу, сделал положительных персонажей слишком непобедимыми танками и вынужден вручную ставить им препятствия, чтобы книга не кончилась на середине (или чтобы оставить задел на следующую серию, если отрицательный рояль объявляется в конце). Нейтральный рояль - тоже безобразие. Тут же вспоминается Чехов и нестреляющие ружья, автор обвиняется в неумении выстроить композицию, в оборванных нитях, в отсутствии писательской дисциплины, в графомании (если книга сетевая) или желании набить побольше страниц (если книга издана).
Всё это порой правда, по себе знаю. И вытащить героя из неприятностей бывает нужно, и озадачить его дополнительно, и текст приходится до формата догонять... И во всех этих случаях авторская рука невольно тянется к роялю - не слишком честному, но очень эффективному и удобному инструменту.
Но критики порой забывают, что автор (и автор фантастики особенно) - в первую очередь творец. Создатель. Именно возможность создать что-то из ничего - целый мир или отдельный образ - заставляет его браться за перо/машинку/компьютер. Жажда денег или славы тут, конечно, тоже свою роль играет, но кто хочет только их, в фантасты не идёт - для этого есть более отработанный инструментарий: боевики, псевдодетективы или женские романы. И псевдофэнтези, да, как же без неё, и худшие сорта космооперы (это уже в наш огород камень, но я веду речь о настоящих фантастах или тех, кто считает себя таковыми). В этих жанрах достаточно взять десяток стандартных фигурок, отполированных пальцами поколений предшественников, написать на них новые имена, ляпнуть чуток краски, расставить в произвольном порядке и двигать, хоть до посинения. Пасьянс "Косынка". При минимуме сноровки и ненавязчивой помощи редактора, потребитель для таких "игровых партий" найдётся всегда.
Фантасту надо как минимум сначала выточить фигурки. Придумать правила, по которым они будут ходить и бить. Если действие происходит не в нашем мире - ещё и доску расчертить. Работка хлопотная, но именно это настоящего фантаста и привлекает. Он - демиург своей вселенной. Кто ещё, даже из представителей творческих профессий, может похвастаться таким ощущением всевластия? Разве что художники. Режиссёр фильма или разработчик компьютерной игры, хотя тоже в принципе творцы, гораздо менее свободны - в процессе завязан целый пантеон младших богов - сценаристы, актёры, постановщики, программисты, а где-то рядом маячит и дьявол в лице продюсера или заказчика. Особо не разгуляешься.
Но вот шестой день творения закончен, и увидел автор все, что он создал, и вот, хорошо весьма. Седьмой по такому случаю отгуляли, что дальше? Мира, какой бы распрекрасный он ни был, для книги недостаточно. Нужен сюжет. История. Фигуры на доске расставлены, надо начинать партию. И вот тут автор втыкается со страшной силой, потому что креативность, которая прежде била ключом, ему теперь попросту некуда приложить! Всеведение и всемогущество, такие восхитительные на этапе творения (кто сказал "всеблагость"? Выйти из строя!), теперь становятся проклятием. Какой интерес играть партию за обе стороны? Или за все, если их больше двух... Проблема отчасти решаема, если книга пишется в соавторстве, тогда всезнание отменяется, появляется ДРУГОЙ. Тут, конечно, важно не хвататься в запале за всемогущество, а то ваш мир ожидает Дагор Дагорат раньше времени. Ну да это решаемо, ролевики знают.
Проблема в том, что игра и творение - разные вещи, требующие разных наклонностей. Хороший писатель-фантаст должен быть и тем и другим - без таланта творца он не создаст оригинальный мир и не населит его оригинальными персонажами, без таланта игрока не сможет закрутить сюжет. Но даже если у вас есть оба в равной мере, играть с самим собой, как правило, неинтересно. Поэтому, если пишешь один, на определённой стадии написания романа случается творческий кризис - все задействованные и заинтересованные силы обозначены, даже читатель уверен, что понимает расклад, а уж автор и вовсе каждого из действующих лиц знает, как облупленного. И вот тут кончается творение и начинается нудная утомительная работа - довести всю эту компанию до финала, причём не слишком рано (чтобы на книгу хватило) и не слишком поздно (чтобы не рвать сюжет на середине). Кто сумеет сжать зубы и довести её до конца - тем честь и хвала. Кто не считает её нудной, кто с упоением двигает фигуры за все стороны, разыгрывая увлекательную партию - тем более хвала. Однако среднему автору, не обладающему подобными достоинствами, нужна такая эфемерная штука, как вдохновение. А для вдохновения нужно творчество-творение. Оно одновременно и приложение и источник.
Вот и приходится бедному автору играть на кустовых роялях. Не от бездарности, а чтобы дар в рабочем состоянии сохранить. Ввёл парочку новых образов - глядишь, снова интересно стало, можно возвращаться к сюжету, который за это время от этих самых образов куда-то вообще не туда уехал. Выкручивать руль, возвращать его на магистральную линию.
Tags: критика, о себе, творчество, фантастоведение
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 28 comments