gcugreyarea (gcugreyarea) wrote,
gcugreyarea
gcugreyarea

Categories:

Мечтать не вредно

Поскольку третий Fallout оказался имеющим очень слабое отношение к собственно фоллауту, решил немного помечтать о том, какой я бы хотел видеть третью серию, чтобы она оказалась достойна двух первых.
Пропустим, что изометрической и пошаговой. Это само собой разумеется. И не надо говорить, что устарело. Есть вечные ценности. Если так не терпится поюзать новые графические ресурсы - сделайте хотя бы КРАСИВУЮ изометрию, со всеми деталями. Можно добавить возможность приближать и отдалять картинку, поворачивать её, делать "снимки" из глаз персонажа... но приказы должны отдаваться, когда поле боя лежит перед тобой в удобном ракурсе, как шахматная доска. От первого лица - это уже ДРУГОЙ ЖАНР.
Хотя лучше все ресурсы и машины, и людей, потраченные на графику, загнать в проработку мира. Я не специалист, но на мой взгляд, если бы вместо очередного полигона на лице персонажа добавляли очередной поворот в сюжет, это позволило бы увеличить игровой мир раз в десять, если не в сто. Сделать его воистину МИРОМ, где можно жить годами.

Относительно ролевой системы, если бы я её делал:
Я дал бы игроку возможность выбирать не только пол, но и расу. Конечно, игра за робота или смертокогтя значительно ограничит сюжетные возможности, но одновременно она должна открывать уникальные опции, недоступные другим персонажам. Супермутант или мертвяк могут испытать на себе все прелести ксенофобии.
Пол и возраст персонажа были бы не просто строками в анкете, а напрямую влияли на характеристики. Женщина слабее физически, но выносливее, ребёнок слаб, но быстро учится, старик медлителен, но имеет повышеннные навыки (за счёт жизненного опыта). Бонусы расы можно легко прикинуть самостоятельно, но в среднем все не люди имеют те или иные повышенные физические характеристики, за счёт затруднённой социалки.
Я дал бы возможность капитуляции - как самому персонажу, так и его врагам. Персонаж имеет возможность сдаться в любой момент, враги имеют параметр Храбрости. Как только соотношение сил превышает Храбрость врага (не в его пользу, естественно), враг предлагает сдаться. Победитель выбирает один из вариантов:
  1. Отпустить.
  2. Потребовать сдать оружие.
  3. Потребовать сдать деньги.
  4. Потребовать сдать всё, включая одежду.
  5. Арестовать (с последующей доставкой в ближайшую тюрьму).
  6. Обратить в рабство.

Если побеждённого эти условия устраивают, он капитулирует, если нет - бой продолжается до победного конца. Это позволит не только освободить совесть игрока от лишних убийств (до сих пор помню, как из-за одного подстреленного рэкетира на меня кидалась вся улица, включая безоружных бомжей, бррр...), но и нагрузить персонажа приключениями - варианты 2-4 могут избавить от инвентаря, а 5 и 6 - озадачить квестами побега и восстания. Карьера охотника за головами не будет сводиться к заданиям "убей всех в заданой локации", часто будут давать задания по поимке живьём, а ценные предметы можно будет изымать не только с трупов. Карьера работорговца, соответственно, не сводится к единственному заскриптованому приключению. Интересный аспект также получает проблема нехватки носильщиков для имущества персонажа...
Также враги и персонажи игрока теряли бы сознание от шокеров, кровопотери или ударов по голове - не на половинку хода, как в Fallout-2, а до конца боя. С потерявшим сознание после боя те же опции, что и с капитулировавшим, только его мнения никто не спрашивает.
Я бы добавил встречу в пустыне такого рода: "Вы нашли следы, хотите пойти по ним?" Чем выше у персонажа навык выживания в пустыне, тем больше вероятность обнаружить следы, и тем больше они расскажут о тех, кто их оставил. Соответственно, и самого персонажа могут выследить его враги. Также навык выживания влиял бы на дальность обнаружения, и тот, кто обнаружил противника первым, имел бы возможность устроить засаду - расставить заранее бойцов в выбранных точках локации.
Приседать, ложиться, прятаться, ставить-убирать мины и ловушки - это само собой. Это уже в тактиксе было, не вижу смысла отказываться. Рукопашный бой включал бы не только удары, но захваты, броски, и приёмы обезоруживания. Вероятность попасть в цель из дистанционного оружия зависела бы не только от расстояния, но и от скорости перемещения цели.
Я заставил бы персонажей есть и пить не только для восстановления здоровья, но и для поддержания себя в форме. Роботы могут не есть и не пить вообще, зато потребляют с аналогичной целью атомные батарейки. Мертвяки едят меньше людей, а вот тушу смертокогтя или супермутанта попробуй прокорми!
Также персонажи должны УМЫВАТЬСЯ. На это тратится вода. Если долго не мыться, то падает харизма. Быстрее всего это происходит у супермутантов и мертвяков, медленнее - у людей и смертокогтей, роботам мыться не надо.
Я бы отказался от экспы и прокачки! Навыки развиваются при их употреблении, а также изучаются у учителей. Что касается физических параметров, включая здоровье, их увеличение возможно только при анатомических изменениях в теле. Способы таких апгрейдов у всех разные.
Для человека это снаряжение и импланты. Для мертвяка - снаряжение и целительное действие радиации. Для супермутанта - радиация и FEV. Для смертокогтя - FEV, импланты Анклава (более редкие, чем человеческие) и просто взросление. Для робота - модернизация.

Сюжет:
Я снабдил бы персонажа каждой расы отдельной историей происхождения, отдельным местом старта и отдельным главным квестом. Квесты других рас можно выполнять, как побочные.
К примеру, рука смерти может искать союзников и оружие, чтобы спасти от захвата родное тринадцатое убежище.
Мертвяк пытается сделать рентабельным шахтёрский бизнес в Брокен Хиллс.
Супермутант ищет уцелевших товарищей после уничтожения армий Повелителя.
Робот ищет лекарство для своего создателя - отшельника-учёного.
Человек пытается найти остатки Анклава.
Каждый из стартовых квестов может быть провален, но на этом игра не заканчивается. Просто в этом случае игрок лишается базы - места, где можно апгрейдить предметы, а порой и себя, получать полезные новые квесты, медицинскую помощь и т. д. Квест меняется на поиск виновных, и заодно - нового дома.

После завершения стартового квеста и победы над Главным Злом, игра не кончается. Компьютер проверяет отношение к герою во всех посещённых им локациях. Если героя везде только ненавидят, если он вообще ни с кем не сумел наладить отношения, по возвращении из логова Главного Зла его ждёт совместный карательный отряд от всех городов. После гибели от его рук показывается ролик с ликующими гражданами и чучелом героя. После победы над этим отрядом у героя возникает альтернатива "отомстить" и "простить". Затем показывается ролик с его уходом в пустыню, если выбрал месть - вместе с судьбами посылавших за его головой (трагическими, разумеется).
Если все нейтральны, героя встречает старый друг/подруга и предлагает начать новую жизнь. В случае отказа - тот же уход в пустыню. В случае согласия - ролик об основании нового поселения.
Если же герой где-то заслужил любовь и благодарность, то его встречает гонец из поселения, где рейтинг любви самый высокий. Гонец просит о помощи.
После прибытия в названное поселения герой решает его проблему - помогает отбиться от врага или побеждает внутреннего диктатора. В благодарность местные жители избирают его королём/мэром/старейшиной/вожаком банды. Гонец задаёт несколько вопросов о планах на будущее, в духе "как дальше жить будем, начальник?" По ответам новоявленного правителя и генерируется финальный ролик.

Относительно мира:
Локаций (крупных) должно быть порядка 30. Все уникальные, со своей историей. И не надо говорить, что это невозможно. Всё возможно, если вместо графики напрячь фантазию.
Имхо, возможности современных машин позволяют достаточно легко сделать такую вещь, как мобильная локация. Начиная от кочевого стойбища племени, и заканчивая мобильной базой-крепостью на гусеничной платформе. Корабль (вроде танкера из F2) вполне может плавать, приставая к берегу в различных местах. Также можно добавить систему подземных тоннелей, связывающих некоторые локации. Имхо, небольшие аллюзии на Метро 2033 вполне простительны.
Дома можно сделать многоэтажными, чтобы при переходе с уровня на уровень не перегружалась карта. Собственно, это уже в Тактиксе было.
Основной опасностью пустыни должны быть не хищники, а бури. Ядерная зима вряд ли могла привести к такому ровному мягкому климату, который мы наблюдаем в двух первых играх. Они несут с собой не только песок и собственно ветер, но и радиацию. В городах должны быть синоптики, которые предсказывают движение и силу ураганов. Сильные бури могут налетать и на города, изменяя весь распорядок жизни.
Вода должна быть ДОРОГОЙ. Можно даже сделать новую валюту - основанную на воде, как водяные кольца у фрименов в Дюне. Платишь монету - получаешь глоток. Навык выживания помогает находить воду в пустыне. Тем, у кого такого навыка нет, остаются варианты - нанимать проводника с высоким выживанием (этим проводником может стать и герой), путешествовать по оазисам, или использовать специальное оборудование.
Второй вариант требует, во-первых, карты с оазисами, во-вторых - хорошего вооружения и опытных бойцов, потому что оазисы бесхозными не стоят, в них почти всегда кто-нибудь караулит. К тому же, оазисы стоят далеко не прямой линией между двумя городами, и перемещение по ним значительно удлиняет маршрут.
Оборудование бывает водосберегающее, водоищущее, и вододобывающее. К первому относятся костюмы, вроде фрименских стилсьютов, отдельные маски и "памперсы". Всё это замедляет расход воды. Водоищущее - от простой лозы до ультразвукового сканера земли и "вынюхивателей", измеряющих концентрацию испарений. Даёт плюсы к навыку выживания. Вододобывающее - выпариватели. Позволяют получать небольшое, но стабильное количество воды за атомные батарейки.

Это так, первые наброски. У кого ещё какие идеи, чего не хватает первым двум фоллаутам для абсолютного совершенства?
Tags: игры, идеи, ролевое
Subscribe

  • Вопрос тем, кто разбирается в мобильниках

    Примерно месяца два назад возникла у меня надобность заменить старую мобилу, пять лет прослужившую мне верой и правдой. Пришлось здорово обшарить…

  • Странные сны продолжаются

    Приснилось будто смотрю новый американский комедийный мультсериал и одновременно сам участвую в его событиях. У меня так часто бывает. Концепт…

  • Приснится же такое...

    Приснился странный сон — гибрид меха-аниме и городской фэнтези. Решил записать, вдруг пригодится. Начало 22-го века. Уже несколько десятилетий…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 6 comments